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DirectSound应用程序开发快速入门

发布时间:2019-09-13 20:24:45

四、使用静态的缓冲区

如果我们的wave文件不是很大,那么我们就可以使用静态的缓冲区了。

包含全部音频数据的缓冲区我们称为静态的缓冲区,尽管,不同的声音可能会反复使用同一个内存buffer,但严格来说,静态缓冲区的数据只写入一次。

静态缓冲区的创建和管理和流缓冲区很相似,唯一的区别就是它们使用的方式不一样,静态缓冲区只填充一次数据,然后就可以play,然而,流缓冲区是一边play,一边填充数据。

给静态缓冲区加载数据分下面几个步骤

1、调用IDirectSoundBuffer8::Lock函数来锁定所有的内存,你要指定你锁定内存中你开始写入数据的偏移位置,并且取回该偏移位置的地址。

2、采用标准的数据copy方法,将音频数据复制到返回的地址。

3、调用IDirectSoundBuffer8::Unlock.,解锁该地址。

下面我给出使用static buffer 播放wav文件的完整代码,首先定义我们需要的一些对象:

LPDIRECTSOUNDBUFFER8 g_pDSBuffer8 = NULL; //buffer

LPDIRECTSOUND8 g_pDsd = NULL; //dsound

CWaveFile *g_pWaveFile= NULL;

//下面初始化DirectSound工作。

HRESULT hr;

if(FAILED(hr = DirectSoundCreate8(NULL,&g_pDsd,NULL)))

return FALSE;

//设置设备的协作度

if(FAILED(hr = g_pDsd->SetCooperativeLevel(m_hWnd,DSSCL_PRIORITY)))

return FALSE;

g_pWaveFile = new CWaveFile;

g_pWaveFile->Open(_T("d:\\test.wav"),NULL,WAVEFILE_READ);

DSBUFFERDESC dsbd;

ZeroMemory( &dsbd, sizeof(DSBUFFERDESC) );

dsbd.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC);

dsbd.dwFlags = DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLFX| DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;

dsbd.dwBufferBytes = g_pWaveFile->GetSize();//MAX_AUDIO_BUF * BUFFERNOTIFYSIZE ;

dsbd.lpwfxFormat = g_pWaveFile->m_pwfx;

LPDIRECTSOUNDBUFFER lpbuffer;

//创建辅助缓冲区对象

if(FAILED(hr = g_pDsd->CreateSoundBuffer(&dsbd,&lpbuffer,NULL)))

return ;

if( FAILED( hr = lpbuffer->QueryInterface( IID_IDirectSoundBuffer8, (LPVOID*) &g_pDSBuffer8) ) )

return ;

lpbuffer->Release();

//准备工作做完了,下面就开始播放了

LPVOID lplockbuf;

DWORD len;

DWORD dwWrite;

g_pDSBuffer8->Lock(0,0,&lplockbuf,&len,NULL,NULL,DSBLOCK_ENTIREBUFFER);

g_pWaveFile->Read((BYTE*)lplockbuf,len,&dwWrite);

g_pDSBuffer8->Unlock(lplockbuf,len,NULL,0);

g_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0);

g_pDSBuffer8->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);

五、使用流缓冲区播放超大型的wave文件

流缓冲区用来播放那些比较长的音频文件,因为数据比较长,没法一次填充到缓冲区中,一边播放,一边将新的数据填充到DirectSound的缓冲区中。

可以通过IDirectSoundBuffer8::Play函授来播放缓冲区中的内容,注意在该函数的参数中一定要设置DSBPLAY_LOOPING标志。

通过IDirectSoundBuffer8::Stop方法中断播放,该方法会立即停止缓冲区播放,因此你要确保所有的数据都被播放,你可以通过拖动播放位置或者设置通知位置来实现。

将音频流倒入缓冲区需要下面三个步骤

1、确保你的缓冲区已经做好接收新数据的准备。你可以拖放播放的光标位置或者等待通知

2、调用IDirectSoundBuffer8::Lock.函数锁住缓冲区的位置,这个函数返回一个或者两个可以写入数据的地址

3、使用标准的copy数据的方法将音频数据写入缓冲区中

4、IDirectSoundBuffer8::Unlock.,解锁

这里我要讲一下DirectSound的通知机制。因为Stream buffer 大小只够容纳一部分数据,因此,在播放完缓冲区中的数据后,DirectSound就会通知应用程序,将新的数据填充到DirectSound的缓冲区中。假如我们设置DirectSound的buffersize 为1920*4,如下图

我们可以给DirectSound设置一个事件,并且设置buffer通知大小,如下:

HANDLE g_event[MAX_AUDIO_BUF];

for(int i =0; i< MAX_AUDIO_BUF;i++)

{

g_aPosNotify[i].dwOffset = i* BUFFERNOTIFYSIZE ;

g_aPosNotify[i].hEventNotify = g_event[i];

}

if(FAILED(hr = g_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID *) &g_pDSNotify )))

return ;

g_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,g_aPosNotify);

g_pDSNotify->Release();

当DirectSound播放到buffer的1920,3840,5760,7680等位置时,Directsound就会通知应用程序,将g_ event,设置为通知态,应用程序就可以通过WaitForMultipleObjects 函数等待DirectSound的通知,将数据填充到DirectSoun的辅助缓冲区。

下面我给出Stream buffer 播放wave文件的代码。

#define MAX_AUDIO_BUF 4

#define BUFFERNOTIFYSIZE 1920

LPDIRECTSOUNDBUFFER8 g_pDSBuffer8 = NULL; //buffer

LPDIRECTSOUND8 g_pDsd = NULL; //dsound

CWaveFile *g_pWaveFile= NULL;

BOOL g_bPlaying = FALSE; //是否正在播放

LPDIRECTSOUNDNOTIFY8 g_pDSNotify = NULL;

DSBPOSITIONNOTIFY g_aPosNotify[MAX_AUDIO_BUF];//设置通知标志的数组

HANDLE g_event[MAX_AUDIO_BUF];

DWORD g_dwNextWriteOffset = 0;

//初始化DirectSound

HRESULT hr;

if(FAILED(hr = DirectSoundCreate8(NULL,&g_pDsd,NULL)))

return FALSE;

if(FAILED(hr = g_pDsd->SetCooperativeLevel(m_hWnd,DSSCL_PRIORITY)))

return FALSE;

g_pWaveFile = new CWaveFile;

g_pWaveFile->Open(_T("d:\\test.wav"),NULL,WAVEFILE_READ);

DSBUFFERDESC dsbd;

ZeroMemory( &dsbd, sizeof(DSBUFFERDESC) );

dsbd.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC);

dsbd.dwFlags = DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;

dsbd.dwBufferBytes = MAX_AUDIO_BUF * BUFFERNOTIFYSIZE ;

dsbd.lpwfxFormat = g_pWaveFile->m_pwfx;

LPDIRECTSOUNDBUFFER lpbuffer;

//创建DirectSound辅助缓冲区

if(FAILED(hr = g_pDsd->CreateSoundBuffer(&dsbd,&lpbuffer,NULL)))

return FALSE;

if( FAILED( hr = lpbuffer->QueryInterface( IID_IDirectSoundBuffer8, (LPVOID*) &g_pDSBuffer8) ) )

return FALSE;

lpbuffer->Release();

//设置DirectSound通知 机制

for(int i =0; i< MAX_AUDIO_BUF;i++)

{

g_aPosNotify[i].dwOffset = i* BUFFERNOTIFYSIZE ;

g_aPosNotify[i].hEventNotify = g_event[i];

}

if(FAILED(hr=g_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*) g_pDSNotify )))

return ;

g_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,g_aPosNotify);

g_pDSNotify->Release();

ok,在下面的play函数中,我们就要单独启动一个线程,来播放了

void OnBnClickedButtonPlay()

{

g_bPlaying =TRUE;

g_pWaveFile->ResetFile();

CreateThread(0,0,PlayThread,this,NULL,NULL);

}

//停止播放音频

void CDsoundEffectDemoDlg::OnBnClickedButtonStop()

{

// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码

g_bPlaying =FALSE;

Sleep(500);

g_pDSBuffer8->Stop();

}

下面我们看看我们的播放线程,在线程里,我们首先将音频数据填充到DirectSound的辅助缓冲区中,然后调用DirectSound buffer 的play方法,开始播放,然后就在WaitForMultipleObjects 等待DirectSound的通知吧,然后读取wave文件将数据填充到DirectSound的空buffer中。

DWORD WINAPI PlayThread(LPVOID lpParame)

{

DWORD res;

LPVOID lplockbuf;

DWORD len;

DWORD dwWrite;

g_pDSBuffer8->Lock(0,0,&lplockbuf,&len,NULL,NULL,DSBLOCK_ENTIREBUFFER);

g_pWaveFile->Read((BYTE*)lplockbuf,len,&dwWrite);

g_pDSBuffer8->Unlock(lplockbuf,len,NULL,0);

g_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0);

g_pDSBuffer8->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);

g_dwNextWriteOffset = 0;

while(g_bPlaying)

{

res = WaitForMultipleObjects (MAX_AUDIO_BUF, g_event, FALSE, INFINITE);

if(res > WAIT_OBJECT_0)

ProcessBuffer();

}

return 0;

}

下面的函数主要是给空的DirectSound缓冲区填充 音频数据。

void ProcessBuffer()

{

DWORD dwBytesWrittenToBuffer = 0;

VOID* pDSLockedBuffer = NULL;

VOID* pDSLockedBuffer2 = NULL;

DWORD dwDSLockedBufferSize;

DWORD dwDSLockedBufferSize2;

HRESULT hr;

g_pDSBuffer8->Lock(g_dwNextWriteOffset,BUFFERNOTIFYSIZE,&pDSLockedBuffer,&dwDSLockedBufferSize, &pDSLockedBuffer2,&dwDSLockedBufferSize2,0);

if(hr == DSERR_BUFFERLOST)

{

g_pDSBuffer8->Restore();

g_pDSBuffer8->Lock(g_dwNextWriteOffset,BUFFERNOTIFYSIZE,&pDSLockedBuffer,&dwDSLockedBufferSize,

&pDSLockedBuffer2,&dwDSLockedBufferSize2,0);

}

if(SUCCEEDED(hr))

{

//write

g_pWaveFile->Read((BYTE*)pDSLockedBuffer,dwDSLockedBufferSize,&dwBytesWrittenToBuffer);

g_dwNextWriteOffset += dwBytesWrittenToBuffer;

if (NULL != pDSLockedBuffer2)

{

g_pWaveFile->Read((BYTE*)pDSLockedBuffer2,dwDSLockedBufferSize2,&dwBytesWrittenToBuffer);

g_dwNextWriteOffset += dwBytesWrittenToBuffer;

}

g_dwNextWriteOffset %= (BUFFERNOTIFYSIZE * MAX_AUDIO_BUF);

if(dwBytesWrittenToBuffer <BUFFERNOTIFYSIZE )

{

FillMemory( (BYTE*) pDSLockedBuffer + dwBytesWrittenToBuffer,

BUFFERNOTIFYSIZE - dwBytesWrittenToBuffer,

(BYTE)(g_pWaveFile->m_pwfx->wBitsPerSample == 8 ? 128 : 0 ) );

g_bPlaying = FALSE;

}

hr = g_pDSBuffer8->Unlock(pDSLockedBuffer,dwDSLockedBufferSize,

pDSLockedBuffer2,dwDSLockedBufferSize2);

}

}

六、结束语

本文介绍DirectSound开发的入门知识,开发环境的配置,并通过实例代码介绍了DirectSound播放音频文件的两种方法。留下email,aooang@hotmail.com有什么问题,欢迎和大家交流。

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